Het speelveld is een vierkant die je maakt door 4 grote stappen te zetten voor elke kant. Maak met stoepkrijt de lijnen even groot. In de binnenhoeken van de vier vakken schrijf je de letters K, I, N, G.
In het vak van de letter K wordt nog een klein vierkant in de verste hoek getekend. Dit is het servicevak. In het vak van de letter N wordt aan de binnenkant ook een klein vierkant getekend.
Er zijn vier vierkante vlakken en in elk vak staat een speler. De letter K is het belangrijkst (daarna I, N en G). Dit is het vak van de ‘King’ en het doel van het spel is om dit vak te veroveren en uiteindelijk te behouden.
De ‘King’ gooit met beide handen, vanuit de verste hoek, de bal in het kleine vlak van vak N. De speler van dit vak vangt de bal en gooit deze naar een ander vak etc… De bal mag maar 1x in een vak stuiteren. Als de bal vaker stuitert of buiten alle vakken komt, dan is degene die de ‘fout’ maakt af.
Een wachtende speler schuift het spel in op de letter G, en schuift, als een ander af is, door naar N of hoger als deze al in een hoger vak stond.
Niveau 2:
1. In plaats van dat de bal gevangen mag worden wordt het nu de bal ‘slaan’: De ‘King’ slaat met de hand, vanuit de verste hoek, de bal in het vak N. De speler van dit vak slaat de bal terug naar een ander vak etc… De bal mag maar 1x in een vak stuiteren. Als de bal vaker stuitert of buiten alle vakken komt, dan is degene die de ‘fout’ maakt af.
Domeinen:
Motoriek
Ontspanning
Aantal kinderen:
4 of 5
Benodigdheden:
Kingveld
Bal
10 tellen in de rimboe is een verstopspel waarbij spelers minder tijd hebben om zich te verstoppen. Eerst wordt er een zoeker gekozen, daarna begint het spel. De zoeker staat op een afgesproken plek staan en doet de ogen dicht. Daarna roept hij of zij: tien tellen in de rimboe en telt af van 10 naar 0. Tijdens het aftellen moeten alle spelers de zoeker aantikken en zich verstoppen. Bij het aantikken roept iedere speler zijn naam. Als de zoeker bij 0 is mag hij zijn ogen open doen en vanaf de plek zoeken. Hij mag niet rondlopen om iedereen te gaan zoeken. Als hij een speler ziet dan roept hij de naam en dan is diegene af. Als de zoeker niemand meer kan vinden dan doet hij de ogen weer dicht en roept hij: 9 tellen in de rimboe. De spelers moeten dan weer naar de zoeker, tikken hem aan, zeggen hun naam en gaan dan weer binnen de 9 tellen verstoppen. Daarna volgt er een ronde van 8 tellen etc. net zolang tot er geen speler meer over is. Dan begint er een nieuwe ronde en degene die het langst over is wordt dan zoeker.
Domeinen:
Motoriek
Ontspanning
Aantal kinderen:
klassikaal
Benodigdheden:
geen
Vlaggenroof
De klas wordt opgesplitst in twee teams. Allebei de teams krijgen een kant van het schoolplein. Ook krijgen ze allebei hun eigen vlag. Dit kan een lintje, theedoek of een t-shirt zijn. Het doel van het spel is om de vlag te overmeesteren aan de kant van de vijand, MAAR… je moet hem wel te pakken krijgen zonder afgetikt te worden. Als een speler namelijk wordt getikt, wordt hij meegenomen naar ‘de gevangenis’ aan de kant van de vijand. Het team dat als eerste de vlag van de vijand in handen krijgt en naar hun eigen kant weet te brengen, wint het spel.
Domeinen:
Bewegen
Ontspannen
Benodigdheden:
2 vlaggen (theedoeken, lintjes, etc.)
Jager en wachter
In dit spel hebben we te maken met een ‘jager’, een ‘wachter’ en een heleboel ‘dieren’. Dit spel is leuk om te spelen met energieke kinderen en kan ook wel een beetje intensief zijn. Voordat het spel begint, kies je een wachter en een jager. Je tekent ergens op het schoolplein een rondje, groot genoeg voor ongeveer alle kinderen om in te staan, dit wordt namelijk het dierenhok. De kinderen die dieren spelen lopen verspreid over het schoolplein. Ze rennen weg voor de jager die hen probeert te vangen. Als de jager een kind heeft gevangen, wordt hij meegenomen naar het dierenhok, waar de wachter staat. De kinderen in het dierenhok kunnen niet zelf ontsnappen uit het hok, maar wel vrij getikt worden door andere dieren. De wachter staat alleen op de wacht en mag de ontsnappingspoging tegenhouden. Als het nobele dier, die de ander probeerde te helpen, wordt getikt door de wachter, moet hij/zij ook het dierenhok in.
Domeinen:
Ontspannen
Bewegen
Tikkertje
Slingertikkertje
Slingertikkertje begint met één tikker. Als deze persoon een ander kindje tikt, dienen ze elkaars handen vast te houden en nu samen meer kinderen te tikken. Als er weer iemand wordt getikt, moeten ze weer elkaars handen vasthouden. Op deze manier wordt de slinger van mensen steeds langer.
Tunneltikkertje
Bij tunneltikkertje blijft er maar één tikker in het spel. Als hij/zij iemand heeft getikt, moet deze persoon stil gaan staan met de benen wijd. Ze mogen pas weer meedoen als iemand door hun benen is gekropen. Worden ze gered of zijn de tikkers te snel?
Stopcontacttikkertje
Bij deze vorm van tikkertje moet je gaan staan als een stopcontact, als je getikt bent. Je kunt je misschien nog niet helemaal voorstellen hoe dat eruitziet. Je zet hierbij je armen in je zij en spreid je armen. Je bent weer vrij, nadat iemand zijn/haar armen door de jouwe heeft gestoken.
Tweelingtikkertje
Bij tweelingtikkertje begint het spel met twee tikkers. Deze tikkers moeten tijdens het proberen te tikken elkaars hand vasthouden. Als een van de ‘tweeling’ iemand heeft getikt, mag die persoon omwisselen met de getikte speler.
Iedereen is hem
De spelers verspreiden zich. De grenzen van het speelveld worden vastgesteld en de spelers verspreiden zich binnen die grenzen. Iedereen is ‘m. De spelleider vertelt de spelers dat iedereen tikker is. Als je getikt wordt, moet je als bevroren stil blijven staan in de houding waarin je werd getikt. De spelleider herinnert de spelers eraan dat er een verschil is tussen iemand tikken en getikt worden. Als jij iemand tikt, moet diegene bevriezen, maar jij niet. Iedereen staat stil – behalve één Wanneer er nog maar één speler over is die niet bevroren is, roept diegene “iedereen is ‘m “ en vervolgens beginnen alle spelers aan een nieuw rondje ‘Iedereen is ‘m’.
Raven en ratten
Er zijn twee teams: de ratten en de raven. De twee teams staan tegen over elkaar. Zorg dat er een duidelijke 'grens' is tussen de twee teams, bijvoorbeeld een touw. Eén iemand leest het verhaal voor. Een voorbeeld van een verhaal is hier rechts te vinden. Op het moment dat de ratten worden genoemd in het verhaal, mogen de ratten de raven proberen te tikken, eenmaal achter de eigen lijn ben je vrij. Worden de raven genoemd in het verhaal, dan mogen de raven proberen om de ratten te tikken. De ratten proberen te vluchten achter de lijn. Ben je getikt? Dan hoor je vanaf nu bij de tegenpartij.
Voor dit spel heb je een vierkant nodig. Binnen dit vak maak je in het midden een lijn waar de ratten en raven zich achter op moeten stellen. De achterste lijn is de lijn waar de ratten of raven vrij zijn.